1)第三百一十三章 起源模组_游戏开发设计师
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  文档并不是很厚,但程宇一边看一边吸收,差不多还是花了将近半个小时,才堪堪将其吸收。

  “属性简化?删除DOTA中的属性?”程宇看着楚河说道。

  作为由ar3地图编辑器做出来的地图,DOTA的身上有很多魔兽争霸的影子,只不过伴随着DOTA的玩家越来越多,甚至很多都没有玩过魔兽争霸的玩家也开始玩DOTA这些东西逐渐变成了DOTA特有的东西了。

  比如说法球、比如说属性。

  英雄有智力英雄,有敏捷英雄,有力量英雄,同时英雄的地位也不是单纯的以属性来划分,比如力量英雄想要前期拥有战斗力,优先选择的出门装备肯定是增加力量的护腕。

  你一个力量英雄要是敢出门买装备,买一个加智力挂件,遇到脾气差的队友,保证能抓着你喷。

  “你觉得DOTA最精彩的地方是什么?”

  楚河没有正面回答程宇而是反问道。

  如果让一个DOTA玩家来回答这个问题,那肯定各种回答都有。

  比如‘世界树不倒,人不退,破三路大劣势翻盘’

  比如‘各种英雄跟战术的组合’

  比如‘塔下被干,4张传送卷轴亮起的场景’

  “虽然是因为魔兽争霸本身的原因,但不可否认这些特殊的机制,的确是DOTA的特色,如果一个玩家原意去研究,去钻研的话,那么他绝对会感受到其中的魅力,但就如同之前说的一样,门槛是放在这里的,还是有很多玩家不想去钻研这些东西,他们只想很简单的打一盘不是那么复杂的游戏。”

  “从竞技性来讲,DOTA充满了变数,战术、个人能力,还有阵容选择,在这款游戏上面可谓发挥到了极致,但对于普通的玩家而言,这一款游戏很累。”楚河看着程宇说道。

  可以让玩家在地图上消失的诡计之雾,包括野怪都有自己的技能,还有高坡地形跟树林阴影,战略层面DOTA太丰富了。

  但那么问题就来了,这样的一款游戏,比赛与高端对局中完全课题充分利用这些,但在低端局里面能够利用这些的玩家少的可怜,或者说是会利用这些元素的玩家少的可怜。

  更多的就是看比赛时,别的人用诡计之雾,他们就也照着用。

  可却没有意识,当时别人是什么情况,是自己占据优势但局面打不开;还是自己被压制的喘不过气,又或者对方大招处于CD避战状态。

  而这些大家口中的低端玩家,则是一款游戏中数量最多人。

  “移除力量,敏捷,智力,更单纯的加入护甲、魔抗,攻击,暴击,闪避以及法伤,物穿、法穿的属性,简单明了的数字叠加。”看着楚河文档中的内容,程宇若有所思的点着头。

  这些改动实际上就是突出一个,那就是简单粗暴,如果说DOTA的属

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