1)第十二章 开始_游戏设计:我!虐疯玩家!
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  僵尸和植物,也变得更加特点鲜明。

  而且如果是将其放大之后,也不会呈现像其他游戏那样的马赛克画面。

  依然会非常清晰,这就是全面优化后的效果。

  在之后就是,对游戏进行试玩。

  游戏的操作,比以前更加简单,但是奇妙的是,也会让人觉得很舒服。

  前世赵戎在《植物大战僵尸》这款游戏的时候,最不舒服的就是很多个阳光一起出现。

  然后还得一个个去点,才能收集阳光。

  而且最致命的一点就是,自己种了向日葵,然后向日葵的阳光产生,往往会在僵尸最多的时候产生。

  这样就会让人少蛮搅乱,措施消灭僵尸的时间。

  不收集阳光吧,阳光又不够,收集了阳光吧,又失去了最好消灭僵尸的时间。

  总之一点就很烦。

  而游戏优化之后,就完美的解决了这个问题。

  两秒钟之内可以手动点击收集,也可以等到两秒钟之后自动收集。

  甚至于可以用阳光去兑换一个阳光收集器,进行收集阳光,这样到时候就不用手忙脚乱的在打僵尸的时候收集阳光。

  就很方便,就很nice。

  系统不愧是系统。

  赵戎只想说,——系统yyds。

  什么问题都考虑进去了。

  而且系统不只是方便了玩家,也将游戏的可玩性提升了一个档次。

  赵戎在玩过后发现基本五小关属于一个难度,五个关卡之后,又是提升一个难度。

  这样的好处就是在玩家突破了一个难度,成功突破到下一关之后。

  可以连赢五关,就可以极大地增强满足感。

  在之后又经历艰难险阻在突破,以此循环。

  这样做就可以牢牢地抓住玩家内心的弱点,让玩家沉迷于游戏无法自拔。

  不过,赵戎认为唯一美足不足的一点就是,每五关的难度差别有点大。

  然后所有的关卡又十分符合玩家的内心诉求。

  万一玩家在某一关一直没办法通过,这样就会变得非常折磨人。

  甚至比《掘地求升》和《生老病死》这两款游戏还要更加折磨人。

  毕竟这两款游戏折磨人是直接来的,而《植物大战僵尸》则是将玩家的预期变高,满足了玩家的心理所需。

  再之后再给你重重的一击。

  赵戎就怕到时候有些玩家会直接接受不了。

  果不其然,这个系统还是一如既往般的狗,喜欢以折磨玩家为乐。

  赵戎可以想象到,到时候《植物大战僵尸》这款游戏一出,网上势必少不了讨伐自己的。

  可是赵戎只想说,这一切其实是系统干的,和我无关,我只是一条善良的咸鱼,我什么也不知道。

  赵戎觉得自己将来要是挣了钱,一定得多请写保镖,保护自己的安全。

  不然容易被愤怒的全球玩家给弄死。

  虽然不是他有意要得罪的,但是告诉他们这些都是系统做的,也没人会信。

  系统

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